Adaptyvumas nėra priedas
Žaidime trukmę lemia žaidėjas. Takelis turi mokėti kilti, atslūgti ir pereiti į kitą būseną bet kurią akimirką — ir tai turi būti numatyta rašant, ne užklijuota vėliau perėjimu su fade.
- Vertikalus sluoksniavimas — instrumentų sluoksniai, įjungiami ir išjungiami pagal įtampą
- Horizontalus perjungimas — muzikiškai teisingi perėjimai tarp būsenų
- Stingeriai ir įvykių akcentai — trumpi elementai, reaguojantys į žaidėjo veiksmą
- Erdvinis garsas — Dolby Atmos ir kiti erdviniai formatai, kai projektui jų reikia
Integracija
Perduodame ne tik failus. Paruošiame medžiagą jūsų garso varikliui (Wwise, FMOD) su būsenų schema ir dokumentacija, o jei komandoje garso programuotojo nėra — sudedame patys.
Dažni klausimai
Dirbate su Wwise ar FMOD?
Su abiem. Jei komanda jau pasirinko variklį, dirbame jame; jei ne — patariame pagal projekto dydį ir platformas, o ne pagal įprotį.
Kada geriausia įtraukti kompozitorių?
Anksčiau, nei atrodo. Adaptyvi struktūra pigiausiai sukuriama tada, kai dar aiškinamasi būsenų logika — o ne kai lygiai jau surinkti.
Ne tik ekrano žaidimai
Stalo žaidimas, kolekcinių kortų žaidimas ir vaidmenų žaidimas prie stalo kelia muzikai kitą reikalavimą nei vaizdo žaidimas: ji turi skambėti valandų valandas ir netrukdyti žmonėms kalbėtis. Tai reiškia ilgus, besikartojančius takelius be aštrių įvykių, ir atskirus trumpus akcentus ėjimams ar posūkiams pasakojime.
- Stalo žaidimai — temos partijos eigai, garsiniai akcentai ėjimams.
- Kolekcinių kortų žaidimai (CCG) — trumpi atpažįstami elementai, kartojami kiekvienoje partijoje.
- Vaidmenų žaidimai — atmosferiniai sluoksniai seansams: ilgi, ciklinami, tylūs po kalba.
- Lauko ir gyvi žaidimai — garsas erdvei, kurioje nėra ausinių ir nėra ekrano.
Šios krypties darbus matote skiltyje „Darbai“.