Dark Bridge Records

Pixabay / ninosouza

Žaidimų muzika ir garsas

Muzika, kuri nežino, kiek truks scena — ir vis tiek baigiasi tinkamoje vietoje.

Adaptyvumas nėra priedas

Žaidime trukmę lemia žaidėjas. Takelis turi mokėti kilti, atslūgti ir pereiti į kitą būseną bet kurią akimirką — ir tai turi būti numatyta rašant, ne užklijuota vėliau perėjimu su fade.

  • Vertikalus sluoksniavimas — instrumentų sluoksniai, įjungiami ir išjungiami pagal įtampą
  • Horizontalus perjungimas — muzikiškai teisingi perėjimai tarp būsenų
  • Stingeriai ir įvykių akcentai — trumpi elementai, reaguojantys į žaidėjo veiksmą
  • Erdvinis garsas — Dolby Atmos ir kiti erdviniai formatai, kai projektui jų reikia

Integracija

Perduodame ne tik failus. Paruošiame medžiagą jūsų garso varikliui (Wwise, FMOD) su būsenų schema ir dokumentacija, o jei komandoje garso programuotojo nėra — sudedame patys.

Dažni klausimai

Dirbate su Wwise ar FMOD?

Su abiem. Jei komanda jau pasirinko variklį, dirbame jame; jei ne — patariame pagal projekto dydį ir platformas, o ne pagal įprotį.

Kada geriausia įtraukti kompozitorių?

Anksčiau, nei atrodo. Adaptyvi struktūra pigiausiai sukuriama tada, kai dar aiškinamasi būsenų logika — o ne kai lygiai jau surinkti.

Ne tik ekrano žaidimai

Stalo žaidimas, kolekcinių kortų žaidimas ir vaidmenų žaidimas prie stalo kelia muzikai kitą reikalavimą nei vaizdo žaidimas: ji turi skambėti valandų valandas ir netrukdyti žmonėms kalbėtis. Tai reiškia ilgus, besikartojančius takelius be aštrių įvykių, ir atskirus trumpus akcentus ėjimams ar posūkiams pasakojime.

  • Stalo žaidimai — temos partijos eigai, garsiniai akcentai ėjimams.
  • Kolekcinių kortų žaidimai (CCG) — trumpi atpažįstami elementai, kartojami kiekvienoje partijoje.
  • Vaidmenų žaidimai — atmosferiniai sluoksniai seansams: ilgi, ciklinami, tylūs po kalba.
  • Lauko ir gyvi žaidimai — garsas erdvei, kurioje nėra ausinių ir nėra ekrano.

Šios krypties darbus matote skiltyje „Darbai“.